Luster bibliotek

En reise inn i dataspillenes verden
Huskelisten er tom
Vis
Forfatter
Tittel
  • En reise inn i dataspillenes verden
Medansvarlig
Språk
  • Språk: Norsk (Bokmål)
Hylleplassering
  • u Tq
Klassifikasjon
Emne
År
  • 2012
Noter
  • Max, Maren og Emil er kommet for å se den nyeste oppfinnelsen til den eksentriske og geniale vitenskapsmannen, professor Stein. Emil greier ikke å styre nysgjerrigheten sin og trykker på en knapp som sender de tre vennene hans i datamaskinens virtuelle univers, eller rettere sagt, direkte inn i dataspillenes verden. For å komme seg tilbake igjen må de oppnå høyeste poengsum i alle dataspillene de havner i. Emil må hjelpe dem med å unngå å bli knust av enorme klosser, vinne et billøp, vinne en fotballkamp, bekjempe kamplystne krigere og ødelegge så mange romskip som mulig. Ved å bruke den magiske lupen som følger med boka kan man løse gåter, finne hemmelige koder, finne veien gjennom labyrinter, gjenoppbygge bilder, oppdage ulikheter og få øye på mystiske gjenstander. Tegneserie for mellomtrinnet.
ISBN
  • 978-82-8260-149-8
Tilgjengelige
  • 1/1
Venteliste
  • 0 (0)
*00001913nam  22002531  450
*00159062
*00520121205070000.0
*008       2012           j          10nob 2
*015  $a0289765$bBIBBI
*019  $abu,u$bl$dT
*020  $a978-82-8260-149-8$bh.$cNkr 69.00
*035  $a000289765
*08231$a794.8$25
*090  $bTq
*096  $au Tq
*100 0$aBerardo, Gustavo$jargen.
*24513$aEn reise inn i dataspillenes verden$c[konsept og illustrasjoner: Gustavo Berardo ; oversatt av: Jannicke Storm Glomsrød]$wreise inn i dataspillenes verden
*260  $a[Oslo]$bFront$ccop. 2012
*300  $a32 s.$bkol. ill.$e1 lupe
*520  $aMax, Maren og Emil er kommet for å se den nyeste oppfinnelsen til den eksentriske og geniale vitenskapsmannen, professor Stein. Emil greier ikke å styre nysgjerrigheten sin og trykker på en knapp som sender de tre vennene hans i datamaskinens virtuelle univers, eller rettere sagt, direkte inn i dataspillenes verden. For å komme seg tilbake igjen må de oppnå høyeste poengsum i alle dataspillene de havner i. Emil må hjelpe dem med å unngå å bli knust av enorme klosser, vinne et billøp, vinne en fotballkamp, bekjempe kamplystne krigere og ødelegge så mange romskip som mulig. Ved å bruke den magiske lupen som følger med boka kan man løse gåter, finne hemmelige koder, finne veien gjennom labyrinter, gjenoppbygge bilder, oppdage ulikheter og få øye på mystiske gjenstander. Tegneserie for mellomtrinnet.
*572  $aUndertittel på omslaget: En fantastisk historie med rebuser og gåter som løses ved hjelp av en lupe
*650 2$aDataspill$xTegneserier$1794.8$2BS$9nob
*655 2$aAktivitetsbok$2BS$9nor
*700 0$aGlomsrød, Jannicke Storm$d1981-$eovers.$jn.
*74030$aEn fantastisk historie med rebuser og gåter som kan løses ved hjelp av en lupe$wfantastisk historie med rebuser og gåter som kan løses ved hjelp av en lupe
*900 0$aStorm Glomsrød, Jannicke$zGlomsrød, Jannicke Storm$9nor
^
Det finnes ingen anmeldelser for denne boken.
Klikk her for bli den første til å gi din mening
Vis
Lukk
Send til
Eks. navnStatusForfallsdatoTilhørerHylle
Ex1Tilgjengelig (ikke til norgeslån) Hafslou Tq